Projekt „The Magic of STEAM” powstał z potrzeby poszukiwania sposobów na rozbudzenie ciekawości i miłości do nauki u dzieci. STEAM to podejście edukacyjne, które łączy naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę, a jego największą siłą jest to...
Projekt „The Magic of STEAM” powstał z potrzeby poszukiwania sposobów na rozbudzenie ciekawości i miłości do nauki u dzieci. STEAM to podejście edukacyjne, które łączy naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę, a jego największą siłą jest to, że pozwala uczniom odkrywać świat w sposób angażujący, twórczy i praktyczny. Dzieci z natury są ciekawe, ale ich ciekawość musi być pielęgnowana i podsycana. Dzięki temu, że wprowadziliśmy działania STEAM już na etapie edukacji wczesnoszkolnej, nasi uczniowie mieli szansę rozwijać wyobraźnię, krytyczne myślenie i umiejętność współpracy, co w przyszłości pomoże im lepiej rozumieć otaczający świat.
W trakcie projektu nauka łączyła się z zabawą i twórczością. Uczniowie przeprowadzali doświadczenia chemiczne i fizyczne, konstruowali modele, tworzyli prace plastyczne, projektowali zadania matematyczne i rozwijali swoje kompetencje cyfrowe. Stawiali hipotezy, sprawdzali je, wyciągali wnioski i prezentowali swoje odkrycia, ucząc się jednocześnie planowania, komunikacji i pracy zespołowej.
Dużą wartością projektu była współpraca międzynarodowa. Nauczyciele i uczniowie wspólnie planowali działania, dzielili się zadaniami i regularnie spotykali się online. Dzieci przygotowywały zadania dla partnerów z innych krajów, wymieniały się doświadczeniami i wspólnie tworzyły filmy, prezentacje, ilustracje czy książki. Dzięki temu nauka zyskała zupełnie nowy wymiar – była okazją do poznania innych kultur i doświadczania, że współpraca nie zna granic.
Ważnym elementem projektu było także wykorzystanie nowoczesnych technologii. Uczniowie korzystali z aplikacji takich jak Canva, Pixton, czy StoryJumper, tworzyli grafiki z pomocą sztucznej inteligencji i nagrywali filmy, w których zamiast pokazywać swoją twarz, podkładali głos pod stworzone postacie. Dzięki temu zadbaliśmy o bezpieczeństwo i ochronę danych, jednocześnie dając uczniom możliwość kreatywnej ekspresji.
Projekt został w pełni zintegrowany z podstawą programową. Działania łączyły elementy przyrody, matematyki, języka polskiego, plastyki, techniki, muzyki i informatyki. Uczniowie analizowali dzieła sztuki, badali fale dźwiękowe, tworzyli makiety dinozaurów, pisali opowiadania i wykonywali zakodowane zadania. Wszystko to sprawiło, że nauka stała się fascynującą przygodą, w której różne dziedziny wiedzy przeplatały się ze sobą i wzajemnie uzupełniały.
Efektem naszej wspólnej pracy były liczne produkty – e-booki, wirtualna wystawa, słownik STEAM, pokój zagadek, opowiadanie o dinozaurze Rexie, filmy i prezentacje. Dzieci zdobyły wiedzę, rozwinęły pewność siebie i nauczyły się pracy badawczej, a jednocześnie przeżyły przygodę, którą długo będą wspominać.
Nasze działania projektowe został nagrodzone Krajową Odznaką Jakości eTwinning.
















